|Riot Post|Rumo à Pré-Temporada: Mecânicas de Jogo
- VoltaireL
- 12 de out. de 2016
- 4 min de leitura

Falta apenas 1 FUCKING SEMANA pra caralha da Pré-Temporada chegar, e como hoje é dia das crianças, esse é um post 1/5
Hoje a Riot falou mais um pouco sobre o que virá na Pré-Temporada, e já vou colocar um resumo: Acuâminas, Lobos e... Plantas? Estamos dando uma chacoalhada na selva, itens de suporte e talentos para dar mais variedade e especialização na experiência de Summoner's Rift.
Bom, bora lá:
A pré-temporada está aí novamente e isso nos dá a oportunidade de trabalhar na melhoria de aspectos sistêmicos de League, desde a Selva, até os itens e talentos. Este ano, quando pensamos sobre o que queremos melhorar em nossos sistemas de mecânica de jogo, a palavra que veio à mente foi “adaptabilidade”. Queremos apresentar novos elementos de mecânica que façam com que cada partida pareça diferente e que force jogadores a se adaptarem a estas diferenças. Por outro lado, queremos dar aos jogadores a habilidade de fazer escolhas de estilo de jogo claras que tenham diferenças de mecânica notáveis.
Selva
Vamos começar pela selva. Sentimos que a selva tem muito mais potencial para cada parte ser feita intencionalmente, e para parecer menos com um sistema com uma ordem lógica das coisas. Nosso objetivo geral é fazer com que os caçadores tenham mais elementos para interagir com e, assim, tenham que fazer escolhas baseadas em suas prioridades.
Plantas
Quando demos recompensas de Golpear para os acampamentos, queríamos permitir que jogadores decidissem como usar o Golpear para assegurar certos benefícios. Achamos que este sistema foi um bom começo - porém, com o tempo, os jogadores se dividiram em dois grupos: aqueles que basicamente “resolveram” o Golpear, e aqueles que não. Isso faz com que a experiência seja muito determinista e não permita muita expressão de maestria individual. Além disso, esta abertura de escolha do Golpear faz com que jogadores que usam a habilidade em Campeões fiquem economizando demais o feitiço. Se você estiver se preparando para um confronto de equipe, você quer Golpear as Acuâminas para ter controle de visão, o atirador inimigo durante um confronto e talvez um dragão depois.
Aí que as Plantas entram. Estamos introduzindo plantas interativas no jogo e fazendo com que surjam com certo nível de variedade. Estas plantas deveriam dar a caçadores - e, até certo ponto, outros jogadores - decisões impactantes a serem tomadas, sem necessariamente atrelá-las ao Golpear.
Acampamentos
A otimização da selva é uma habilidade interessante, mas no mommento um dos caminhos mais fortes é fazer os acampamentos em ordem. Queremos introduzir mais variedade entre os acampamentos, para que jogadores tenham outras preferências sobre quais acampamentos priorizar, em vez de ir limpando o que está próximo e disponível na hora. Quando estávamos decidindo, o nível de variedade era incompatível com nossas recompensas de Golpear, que estabeleciam claramente os “melhores” e “piores” acampamentos.
Itemização protetora
Égide da Legião tem sido muito difícil de balancear. Itens de aura são *fortes*. Não é à toa, já que sua equipe se beneficia cinco vezes mais dos status do que você pessoalmente. Por outro lado, pode ser difícil notar o impacto da aura. Como resultado, as auras acabaram ficando tão fortes ao ponto de se tornarem mandatórias. Queremos que jogadores tenham escolhas de itemização, e a Égide estava atrapalhando isto.
Contudo, a Égide da Legião é um dos poucos itens que permite que você dificulte a morte de um aliado, algo que certamente queremos que continue existindo. Enquanto a Égide existir, a maioria das formas de proteção ficarão à sombra da existência de sua aura. Mesmo que deixemos os itens de suporte mais fortes para compensar, os caçadores acabariam começando a comprar a Égide (assim como aconteceu em metas passados). Então, pelo bem da itemização como um todo, estamos matando o status de aura.
Em seu lugar, estamos criando alguns itens protetores que são mais distintos, permitindo que suportes diferentes expressem estilos de jogo e objetivos distintos. Em vez de comprar um item de proteção genérico, queremos que suportes consigam olhar para um conjunto de itens e pensem: “qual deles vai proteger meu aliado da melhor maneira de acordo com meu estilo de jogo?”
Já temos alguns destes itens. O Cadinho de Mikael protege um aliado de Controle de Grupo e o Turíbulo Ardente ajuda a manter seu aliado curado. Porém, achamos que podemos fazer muito mais para melhorar a identidade destes itens, além de criar novos itens que sejam bons para suportes protetores, sejam eles tanques, disruptores ou curadores.
Talentos
Por fim, temos os talentos. Nosso sistema atualizado de talentos foi desenvolvido para fazer com que os talentos fossem significativos para seu estilo de jogo. Queremos que cada jogador e Campeão sinta com que exista um talento em cada nível que valha à pena para sua função e estilo de jogo.
Parte disso é ter várias escolhas em cada nível das três árvores. Fizemos o lançamento com alguns espaços vagos nelas e agora vamos aproveitar a oportunidade para preencher estes vazios. Contudo, existem algumas coisas que sentimos que deveríamos mexer para deixar os talentos melhores de se usar, bem como especificidades de quem iria utilizá-los. No geral, queremos que jogadores tenham Talentos que façam com que sintam que “é isso o que eu quero”, e não “acho que esse é o melhorzinho”.
Esse foi um Post 1/5, lembrando que ainda vai ter mais 4 Posts, será que eu consigo?
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